Dijitalleşmenin baş döndürücü bir hızla ilerlediği günümüzde, çocukların çevrimiçi dünyadaki güvenliği bir kez daha devletin en üst kademesinin gündeminde. 3 Şubat 2026 tarihli ve 33157 sayılı Resmî Gazete’de yayımlanan Cumhurbaşkanlığı Genelgesi ile “Dijital Dünyada Çocukların Güçlendirilmesine Yönelik Eylem Planı (2026-2030)” süreç başladı.
Cumhurbaşkanı Recep Tayyip Erdoğan imzasıyla yayımlanan 2026/2 sayılı genelgede, çocukların dijital ortamdaki risklerden korunması, dijital becerilerinin artırılması ve sağlıklı gelişimlerinin desteklenmesi ana hedefler olarak belirlendi.
Koordinasyon Aile Bakanlığı’nda
Yayımlanan genelgeye göre, sürecin koordinasyonunu Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı üstlenecek. “Dijital dünyada çocukları risklerden korumak ve çocukların iyi oluşunu güçlendirmek” ilkesiyle hareket edileceği belirtilen planda, izleme ve değerlendirme süreçlerinin Bakanlık tarafından oluşturulacak dijital izleme sistemi üzerinden yürütüleceği ifade edildi.
Kamu kurum ve kuruluşlarının, üzerlerine düşen görevleri titizlikle yerine getirmesi gerektiğinin vurgulandığı genelgede, yıllık izleme raporlarının Cumhurbaşkanlığı’na sunulacağı ve kamuoyu ile paylaşılacağı bildirildi. Türk oyun sektörü ne zaman gelişmeye başlasa sürpriz yumurtadan çıkan bir krizle karşı karşıya kalıyor. Önce döviz kurunun hareketliliği yüzünden Steam’de TL’nin kaldırılması, şimdi ise bu. Büyük platformların bu dijital izleme sistemine nasıl adapte olacağı ve bu dijital izleme sisteminin neleri kapsayacağı çok şüpheli. Eğer yaş doğrulamasından bahsediyorsak, platformların zaten bu fonksiyonları bulunuyor. Bu durumda akla gelen tek şey sansür ve yasaklama ihtimali oluyor.
Koruma mı, Yasaklama mı? İnce Çizgi Nerede Başlıyor?
Devletin çocukları dijital dünyanın “vahşi batısından” koruma refleksi anlaşılabilir bir durum olsa da, bu tür eylem planlarının uygulanma yöntemleri teknoloji dünyasında ve oyun basınında haklı endişelere yol açıyor. Geçmiş tecrübelerimiz, “koruma” şemsiyesi altında yapılan düzenlemelerin, genellikle toptancı bir yaklaşımla erişim engellerine, bant daraltmalara ve platform yasaklarına dönüşebildiğini gösteriyor.
Dijital okuryazarlığın artırılması ve çocukların bu mecrada “güçlendirilmesi” kulağa hoş gelse de, buradaki “güçlendirme” kavramının yasaklarla değil, bilinçlendirmeyle sağlanması hayati önem taşıyor. İnternetin fişini çekmek veya popüler oyun platformlarına erişimi kapatmak, sorunu çözmekten ziyade halının altına süpürmek anlamına geliyor. Üstüne üstlük bu eylem planı üzerinde çalışan kişi ve kişilerin ne kadarının oyun sektörü hakkında bilgi sahibi olduğu da şüpheli. Ülkemizde daha birkaç yıl önce pek çok ülkede eğitim aracı olarak kullanılan Minecraft yasaklanmaya çalışmıştı.
Çözüm: Bilinçli Ebeveynlik ve Dijital Okuryazarlık
Goygoy Engine olarak her fırsatta dile getirdiğimiz gibi; çocukların internetteki güvenliği, devletin yasaklayıcı kılıcından değil, ebeveynlerin bilinçli rehberliğinden geçiyor. Bir oyunu veya platformu yasaklamak, çocuğun o içeriğe ulaşma arzusunu yok etmediği gibi, onları denetimsiz ve daha tehlikeli alternatif yollara (VPN, korsan sunucular vb.) itebiliyor.
Özellikle video oyunları söz konusu olduğunda, medyada sıkça karşılaşılan “oyunlar şiddete yöneltiyor” algısı, bu tür kısıtlamalara zemin hazırlamak için kullanılabiliyor. Oysa bilimsel veriler ve sektör tecrübesi, sorunun kaynağının oyunlar olmadığını defalarca kanıtladı. Bu konudaki detaylı incelememize göz atmak isterseniz, Oyunlar, Şiddete Yönlendirir Mi? başlıklı makalemizi okuyabilirsiniz.
Takipçisi Olacağız
2026-2030 Eylem Planı kapsamında atılacak adımların, özgür internet ve bilgiye erişim hakkını kısıtlamadan, gerçekten çocukların yararına olacak şekilde hayata geçirilmesi en büyük temennimiz. Sürecin, yasakçı bir zihniyetle değil, eğitici ve destekleyici bir yaklaşımla yönetilip yönetilmeyeceğini yakından takip etmeye devam edeceğiz.
Konuyla ilgili gelişmeleri ve eylem planının detaylarını sitemizden takip edebilirsiniz.
#OYUNUMADOKUNMA
