Gerçekçi Oyunlar Üzerine | Goygoy Engine
https://cdn.goygoyengine.com/images/1734892193446-686d49059ef1a466.jpg

Gerçekçi Oyunlar Üzerine

Gerçekçi Oyun Nasıl Yapılır?

Sizi bilmem ama ben fantastik kurgulardansa gerçekçi bir düzlemde ilerleyen oyunları çok daha fazla seviyorum. Ancak bu oyunları yapmak çok zor. Çünkü gerçek diye tanımladığımız şey, hatasız bir şey. Siz hiç kaplamaları yüklenmeyen bir obje gördünüz mü çevrenizde?

Gerçekçi bir oyun tasarlarken, gerek oynanış gerek görsellik, olabildiğinde hatalardan kaçınmanız gerek. Çünkü sizin yapmaya çalıştığınız şey bir illüzyon. En ufak bir hata, oyuncunun kafasında bu illüzyonu yıkabilir. trianglelar Görsellikle ilerleyelim. Teknoloji her ne kadar ilerlese de, gerçeği gerçek zamanlı bir şekilde bilgisayarlarımızda çalıştırabilecek seviyeye yakın bile değiliz. Bu yüzden gerçeği olabildiğince en ucuz şekilde - burada ucuzdan kastım sistem kaynaklarının harcanması - şekilde taklit etmemiz gerekiyor. Bu taklit sırasında kullandığımız numaralar ne kadar iyi olursa, gerçeğe o kadar yaklaşırsınız. Ancak bu numaraları kullanırken de bazı şeyleri feda etmeniz gerekir. need for speed 2015 2010’ların başlarında çıkan ve günümüzde bile mükemmel gözüken bazı oyunlar var. Batman Arkham Knight, Need For Speed, Crysis 2, Battlefield 4 gibi gibi. Bu oyunların çoğunun, en etkileyici oldukları anlar gece sahneleri. Etraf karanlık olduğunda, oyuncu çevresindeki her detayı göremez. Her hatayı fark edemez. Ve siz bu durumu iyi bir ışıklandırmayla desteklerseniz, mükemmel sahneler elde edersiniz. Crysis 2’nin gece sahnesi hala bir oyunda gördüğüm en gerçekçi sahne olabilir. Keza 2015’te çıkan Need for Speed. Oyun neredeyse tamamen geceleri geçiyor ve mükemmel bir ışıklandırmayla hala taş gibi gözüküyor. Bir mod yardımıyla oyunu gündüze çevirebiliyorsunuz, ancak gündüz olunca oyunun tüm o etkileyici grafiği kayboluyor. crysis 2 Gelmek istediğim noktayı anlamışsınızdır. Işıklandırma. Eskiden, ekran kartları başta olmak üzere bilgisayarlarımız bu kadar gelişmediğinde, geliştiriciler sahneleri gerçek zamanlı olarak ışıklandırmazdı. Bu yüzden bunu taklit etmemiz gerekirdi. Ancak günümüzde ışıklandırmaları gerçek zamanlı yapabilir seviyeye geldik ve bu da oyun grafiklerine büyük ölçüde zarar verdi. Biraz geriye saralım.

Nedir bu gerçek zamanlı ışıklandırma?

Tepede güneş var. Bir ışık kaynağı yani. O ışık kaynağından çıkan fotonlar, anlık olarak sahnenizi aydınlatıp gerekli yerlerde gölgesini falan oluşturuyor. Bunu anlık olarak hesaplamak çok zor. Bunu anlık olarak hesaplamak çok büyük işlem gücü gerektiriyor. RTX ekran kartlarının yaygınlaşmasıyla birlikte bu işlemi yapmak görece kolay hale geldi. Ancak hala gerçeğe yakın bir ışıklandırmayı, gerçek zamanlı olarak yapacak işlem gücümüz yok. Bu yüzden pek çok yeni oyun, eskisi kadar etkileyici gözükmüyor. global illumination nvidia sunumu Eski oyunlar, o ışığı anlık olarak hesaplamak yerine önceden sahnedeki tüm ışıkları, o ışığın vuracağı yerle yapacağı gölgeleri, gelen ışığın zeminden sekip başka bir objeyi tekrar aydınlatmasını, bu gibi ışıkla ilgili her şeyi uzun süren işlemlerle önceden hesaplayıp oyunun içine gömüyorlardı. Bu sayede oyun çalışırken ışığı hesaplamasına gerek kalmıyordu. Pek çok eski oyunun günümüzde bile hala çok iyi gözükmesinin nedeni bu. Işığı olabilecek en iyi seviyede zaten hesaplayıp oyunun içine gömüyorlar. Gerçek zamanlı bir şekilde sahneyi oluşturmaya kalktığında, 1 saniyeyi 1 saniyede hesaplamanız gerek ki, gerçek zamanlı olsun. E bu da görselliği limitliyor. Ancak 1 saniyeyi hesaplamak için 1 dakikanız olduğunu düşünün. Tabii ki bu oyununuzun daha iyi gözükmesine neden olacak.

Gerçek zamanlı ışıklandırmanın hiç mi avantajı yok, derseniz var. Işıklar gerçek zamanlı tasarlandığında onları oyun sırasında sahneye göre değiştirebiliriz. Örneğin gece ilerliyorsunuz, güneş doğacak. Yavaş yavaş güneş doğarken çevrenin aydınlandığı bir sahne yapabilirsiniz. Ancak ışığı önceden hesaplarsanız bunu yapamazsınız. Işık sabit kalmak zorundadır. Bu yüzden pek çok oyunda, ışık kaynaklarına ateş ettiğimizde kırılmaz. Çünkü ışık önceden hesaplanmıştır ve silinemez. rtx the medium Ancak üzülerek söylüyorum ki ray tracing devrimi ve sonuçları video oyunları bir felaket oldu. Belki bundan 5-10 yıl sonra, RTX 9090 falan çıkınca, mükemmele yakın bir ışın izleme elde edebiliriz. Ancak günümüzde çok hatalı ve sorunlu. Titreyen gölgeler, bulanık görsellikler. Tüm bunlar, henüz donanımların hazır olmadığı teknolojileri kullanmaya çalışmamızdan kaynaklanıyor. Oyun sektörü konsollar üzerinden ilerler. Hep böyleydi. PlayStation 5, PlayStation 4’ten kat kat daha güçlü ancak çıkan oyunlar size o farkı hissettiriyor mu? Ben, 1080p standardını erken bıraktığımızı düşünüyorum. Teknik konulara çok girerek canınızı sıkmak istemem. Zaten ben de bunu anlatmak için yetkin kişi değilim.

(Konu ilginizi çektiyse bu videolara bakmanızı öneririm. 1 2 3 4 )

Ready or Not

Işıklandırma ve yansımalar gerçekçi sahnelerin bence en önemli parçası. Ancak gerçekçi sahneler oluşturmak bununla yetmiyor. Ready or Not, özellikle gece sahneleriyle şu an piyasadaki en gerçekçi oyunlardan biri desem, yanlış olmaz sanırım. Oyunun ışıklandırması, grafikleri, animasyonları falan bunlar gayet güzel ama bahsetmek istediğim şeyler bunlar değil. Zaten bunlar ilk akla gelen şeyler. İnsan gözü. Görüş alanınızın şeklini hiç düşündünüz mü? Kafanızı kaldırıp önünüze bakıyorsunuz.

Çevremizdeki tüm ekranlar dikdörtgen olsa da görüş açımız iki dairenin kesişiminden oluşuyor. Görüşümüzün ortası çok net iken, kenarları o kadar da net değildir. Bu alanlar daha çok hareketi algılar. Beynimiz bize bu durumu hissettirmez. Beynimiz de aslında oyunlar gibi bizi kandırıyor. Ama bu başka videonun konusu. Hatta başka kanalın konusu. Neyse, oyunda ekranımızın etrafına çevresel görüşümüzü taklit edecek basit karaltı efektleri eklemişler. Sadece basit bir efekt. Ancak gerçeklik illüzyonuna katkı sağlıyor. ron1

Ready or Not, arkadaşlarınızla ya da kendinizin yapay zekaya emirler vererek oynadığınız gerçekçi bir polis/SWAT simülasyonu. Oyun size menülerden görev seçtirtmiyor, ekipmanlarınızı ayarlatmıyor. Oyunu açıyorsunuz ve sizi bir polis karakoluna atıyor. Ekipmanınızı mı değiştirmek istiyorsunuz, ilgili görevlinin olduğu yere gidiyorsunuz. Orada değiştiriyorsunuz. Görev mi başlatacaksınız, toplantı odamsı bir yere gidip orada başlatıyorsunuz. Ben oyunlarda bu tarz şeyleri seviyorum ve Ready or Not bunu çok iyi yapıyor. Karakolda dolaşırken yalnız da değilsiniz. Yaşayan bir dünya kurulmuş. Mesela geziniyordum etrafta, bir polis ekibi toplanmış. Kendi aralarında toplantı yapıyorlar. Şakalaşıyorlar. Bunlar gerçek bir dünyada yaşadığınızı hissettiren detaylar. ron2

Bundan daha önce de bahsetmiştim ancak yine bahsetmek istiyorum. Hasar alma efekti. Oyunlarda hasar aldığımızda, can barımız azalır. Eğer can barı en düşük seviyeye gelirse ekran da kararmaya falan başlar. Çoğu oyunda işleyiş böyledir. Bu oyunda değil. Ready or Not’un hasar alma efekti gerçekten mükemmel. Öncelikle bir can barınız yok. Ekranın sol alt köşesinde uzuvlarınız gözüküyor. Hasar alan uzuvun rengi değişiyor. Örneğin ayağınızdan vuruldunuz, ayağınız kanamaya başlıyor. Hasar aldığınız an, ekranınız karıncalanıyor. Renkler birbirine giriyor. Kontrolü kaybediyorsunuz. Hani yediğiniz merminin etkisini karakteriniz de görüyorsunuz.

Normalde oyunlarda zırh aldığımızda, oyunlar bunu iki farklı şekilde uygular. Ya gelen hasarların bir kısmını azaltır. Örneğin 50 hasar alacaksanız, 40 hasar alırsınız. Ya da can değeriniz 100’den 120’ye falan çıkar. Burada durum böyle değil. Bir göğüs zırhı aldınız diyelim, zırh sadece göğüsünüzün o kısmını koruyor. Geriye kalan uzuvlarınız hala korumasız. Veya zırhınız göğsünüzün tamamını kaplamıyor diyelim. O zaman göğsünüzün korunmayan kısmı yine korumasız. Bu tarz detaylar, oyunun gerçekçiliğini arttırıyor. ron3

Gerçekçiliğe ulaşmak için oyunu pek çok bu tarz ufak detayla beslemeniz gerek. Ama en ufak bir hata bile bu illüzyonu yıkabilir. Bu yüzden gerçekçi oyun yapmak deli işi.

Ready or Not oynayacak birini arıyorsanız, biz de arıyoruz. Discord‘a bekleriz.