https://rawcdn.githack.com/Goygoy-Engine/goygoyCDN/cea44ee20499a38f075aaba30ff32a80e682df28/hellblade/manzara.png

Hellblade: Senua's Sacrifice İncelemesi

Bazı oyunlar vardır, öylesine açarsınız, pek bir şey beklemezsiniz. Ama o oyun sizi etkiler. Sizi sonsuza kadar değiştirir. İşte Hellblade: Senua’s Sacrifice öyle bir oyun.

Goygoy Engine
Goygoy Engine
BAŞYAPIT
Hellblade: Senua's Sacrifice
96

Bir başyapıt. Herkesin tecrübe etmesi gereken sinematik bir deneyim.

+'lar
-'ler
Sinematik anlatı
Aksiyon
Müzikler
Atmosfer ve sanat tasarımı
Bulmacalar çok tekrar ediyor

Bir Başyapıt: Hellblade: Senua’s Sacrifice

Bazı olaylar sizi garipleştirir, deliliğin eşiğine getirir. Gerçeklik ile olan bağınız kopmak üzeredir. Çıldırmak üzeresinizdir. Hellblade: Senua’s Sacrifice tam olarak bu ruh halinin oyunu. Çıldırmış, delirmiş, garipleşmiş Senua’nın yolculuğuna tanık oluyorsunuz. O yolcululuğu bizzat yaşıyorsunuz. Senua’yla birlikte deliliğin eşiğine geliyorsunuz.

Senua hayatı boyunca kendisinin karanlık olarak andığı psikoz hastalığından müzdariptir. Bu hastalık tüm yaşamını ona zindan etmiştir. Yaşadığı topluluk tarafından bu hastalıktan ötürü tanrıların yolladığı bir lanet olarak görülmüştür. Sırf bu yüzden babası Zynbel tarafından evde hapis tutulup dışarı çıkmasına izin verilmemiştir. Senua’nın nadir dışarı çıktığı yaşamı, Dillion adında bir gençle tanışmasıyla değişir. Dillion, Senua’nın lanetine inanmaz ve yavaş yavaş Senua ve Dillion arasında bir ilişki gelişir. Ancak bazı yaşananlar sonrasında Dillion hayatını kaybeder. Oyun, Senua’nın Dillion’ın ruhunu Helheim’dan kurtarmak için bir yolculuğa çıkmasını konu alıyor.

Başlangıç

Sisli bir nehirde kayıkla ilerleyen Senua Oyuna sisli bir derede, tahta kütükten bozma bir kayığın içinde kürek çekerek başlıyorsunuz. Karakteri izleyip ne olup bittiğine anlam vermeye çalışırken yalnız olmadığınızı fark ediyorsunuz. Karakterimiz Senua’yı izleyen başkaları da var. Tüm bu izleyiciler Senua hakkında yorum yapıyor. Sağdan soldan bir sürü ses, hepsi Senua hakkında konuşuyor. Kimisi Senua’ya bu yolculuğa çıkması için cesaret veriyor, kimisi Senua’nın korkusuyla dalga geçiyor. Senua’nın yüzünü kayık nihayet kıyıya varana dek görmüyoruz. Senua tüm bu kayık yolculuğu sırasında sakince duruyor. Kıyıya vardığımızda ilk kez Senua’nın yüzünü görüyoruz. Senua gerçekten de çok korkuyor. Çıktığı yolculuğunda, belki de şu ana kadar aldığı en büyük kararı alıyor. Hala geri dönme şansı var. Ancak biraz daha ilerlerse geri dönemeyebilir. Arkasına, geldiği yola geri dönmeyi düşünürcesine bakıyor. Bir iç hesaplaşma yaşarken sesler, Senua’nın bu iç hesaplaşmasıyla dalga geçmeye başlıyor. Ona “geri dönmesini”, “başaramayacağını” söylüyorlar. Senua, sesleri duyup sinirleniyor ve kayığa tekme atarak uçsuz bucaksız derede ondan uzaklaşmasına neden oluyor. Oyun bu noktada kontrolleri bize veriyor. Oyun hikayesini ince ince işliyor, hikayeyi kronolojik sırada vermiyor. Bu yüzden hikayenin ilerleyen aşamalarından tadınızı kaçırmamak için bahsetmeyeceğim. Oyunun kontrolleri bize verdiğini, karakterin hareketsiz bir şekilde ekranın ortasında durmasından anlıyorsunuz. Oyunda herhangi bir arayüz ögesi ya da oyunun nasıl oynandığını anlatan bir eğitim ekranı yok. Her şey kesintisiz bir sinematik deneyim sunmak için tasarlanmış. Tüm oyun sık sık sinematik anlarla desteklenmiş.

Oynanış ve Oynanış Döngüsü

Hellblade: Senua’s Sacrifice‘ın çok gelişmiş bir oynanışı yok. Zaten oyun bunu vaat etmiyor. Vaat ettiği şey anlatı üzerine. Oyunda 2 temel mekaniğimiz var:

Dövüş ve bulmaca.

Bu iki mekanik, temel oynanış döngümüzü oluşturuyor. Bir mekana giriyoruz, bulmacayı çözüyoruz. Kısa bir dövüş yaşayıp başka bir bulmaca çözüyoruz. Böyle duyunca sıkıcı gelebilir ki bir yerden sonra sıkıcı oluyor da. Ancak oyunun kısa oynanış süresi bunu telafi ediyor. Ben oyunu ilk oynayışımda her ne kadar 10 saatte bitirsem de oyunun yaklaşık 6-7 saatlik bir oynanışı var. Eğer bir bulmacada saatlerce takılıp ve inat edip internetten çözümüne bakmazsanız benim gibi bu süreyi istemeden arttırabilirsiniz. Bu incelemeyi hazırlamak için tekrar oynadığımda yaklaşık 7 saatte bitirdim. Dilerseniz mekanikleri biraz daha derinlemesine inceleyelim.

Dövüş

Bir kılıcımız ve yapabildiğimiz birkaç hareketimiz var. Klasik olarak her oyunda olan hafif ve ağır atağın yanı sıra düşman saldırılarından kaçmamıza yarayan bir kaçınma (dodge), bir savuşturma (parry) hareketimiz var. Bunlara ek olarak belirli anlarda kullanabildiğimiz odaklanma gücümüz var. Bu odaklanma gücümüzü kullandığımız zaman sıradan düşmanlar hareketsiz kalıyor ve onları hızlıca etkisiz hale getirebiliyoruz. Bir dövüş kombosu

Düşman Çeşitliliği

Hellblade’in aslına bakarsanız çok farklı düşman tipleri yok. Her oyunda olan basit düşman tipleri var:

  • Kılıcıyla basit saldırı yapan Warriorlar
  • Ellerinde taşıdıkları gürzle ağır saldırı yapabilen ve taşıdıkları kalkan ile ataklarımızı savuşturabilen Protectorlar Protectorlar genel oynanış döngüsünde bölüm sonu canavarlarını saymazsak sizi en çok zorlayan düşmanlar olacaktır, diye düşünüyorum. Ağır saldırıları sizi çoğu zaman birkaç darbeyle yere indirebiliyor. Aynı zamanda kalkanları dolayısıyla kolay kolay hasar almıyorlar. Protectorları indirmenin yolu, onlar size saldırdığı an kaçınıp arkasına geçerek birkaç kılıç savurmak. Böyle böyle süren bir dövüşün ardından onları indirebiliyorsunuz. Veyahut odaklanma gücünüz varsa zorlanmadan rakiplerinizi etkisiz hale getirebiliyorsunuz.
  • Saldırılarını engelleyemediğimiz Pigheadler
  • Hızlı hareket eden, dövüşmesi keyifli Revenantlar Düşmanlar

Ayrıca düşmanların oyunun sonuna doğru çıkan gölge formları var. Düşmanlar gölge formundayken size saldırabiliyorlar ancak hasar almıyorlar. Onları etkisiz hale getirmek için odaklanmanız gerekiyor. Odaklandığınızda normal formlarına geri dönmüş gibi savaşabiliyorsunuz.

Dövüş Hissiyatı

Oyunun dövüşü çok vahşi hissettiriyor. Hayatta kalma savaşı verdiğinizi hissediyorsunuz. Oyun boyunca gelişen ya da yeni silahlar açtığınız bir dövüş sistemi yok. Oyunun başında yapabildikleriniz ile oyunun sonunda yapabildikleriniz tamamen aynı. Ancak oyunun sonunda bile savaş sistemi aynı hisleri verdirmeyi başarıyor.

Salladığınız her kılıcın etkisini düşmanınızın üzerinde görüyorsunuz. Her bir kılıç darbesi, düşmanlarınızda iz bırakıyor. Bu sayede rakibinizin neresinden hasar aldığını görüyorsunuz. Yara sayısı arttıkça, ölüme yaklaştığını anlıyorsunuz. Ses ve görsel efektler çok iyi kullanılmış, tüm efektler oyunun verdiği hissiyatları başarılı şekilde güçlendiriyor. Başarılı bir savuşturma yaptığınızda, anlık bir zaman yavaşlatmasıyla anın etkileyiciliği arttırılıyor. Hayatta belki yaşamışsınızdır, adrenalinin tavan yaptığı anlarda zaman yavaşlar gibi gelir. O hissi yaşatıyor. Savuşturma anına ait bir GIF

Kamera Kullanımı

Oyunda karakterimizi çok yakın bir açıdan görüyoruz. Bunun temel sebebi sinematik hissiyatı güçlendirmek ve karakterin minimal hareketlerini daha kolay görmemizi sağlamak. Dikkat ettiyseniz aksiyon odaklı, sinematik oynanışın daha az olduğu oyunlarda kamera oyuncudan çok daha uzaktır. Çünkü oyunucunun karakterin tüm hareketlerine dikkat etmesi gerekmez. Önemli olan düşmanın hareketleridir, kamera karakterden uzaklaştırılarak oyuncunun görüş açısı arttırılır. Hellblade’te kameranın çok yakın olması, rakiplerinizin ekrana sığmamasına neden oluyor. Bu yüzden karşınıza düşmanlar çoğu zaman ya tek tek, ya da ikişer ikişer geliyor. Eğer buna rağmen bir düşman oyuncunun görüş alanından çıkarsa, düşman saldırıya geçtiğinde kafanızdaki sesler size yardımcı oluyor. “Arkanda”,“Sana saldırmak üzere”, “Kaç” gibi şeyler söyleyerek oyuncuyu uyarıyor.

Bulmaca

Oyuna hayran kalan biri olarak, oyunu bir başkasına önerirkenki en büyük çekincem bulmacalar. Oyunun yarısından fazlası bulmacalardan oluşuyor, her ne kadar oyun ilerledikçe yeni bulmaca mekanikleri oyuna eklense de mekaniklerin tekrarı kaçınılmaz oluyor. Oyunun aslında tek bir bulmaca mekaniği var. Sadece mekanik farklı sunumlarla sunuluyor.

  • Doğru bakış açısıyla bakmak.

Herkes tarafından bilinen bir karikatür vardır, yere bir rakam yazılmış. Birbirlerine karşı taraftan bakan insanlardan biri rakamı “altı” olarak görürken, diğeri “dokuz” olarak görür. Peki hangisi doğrudur? Tek bir doğru var mıdır? Gerçeklik baktığınız açıya göre değişir mi? Oyunun bu mekaniği, aslında hikayeye de bir yönden bu felsefesiyle hizmet ediyor.

Oyunda ilerledikçe karşınıza bazı engeller çıkıyor. Bazen bu engeller yıkık bir köprü iken, bazen kilitli bir kapı oluyor. Oyunda en çok yeri aldıkları için, kilitli kapılardan ilerleyeceğim. Kapıların üzerlerinde çeşitli rünler var. Kapıyı açabilmek için bu rünleri etrafta bulmanız gerekiyor. Bu bir cismin gölgesi de olabilir, arka arkaya gelen iki ağaç dalının belirli bir açıdan bakıldığında bir bütün gibi gözükmesi de. Bulmaca Gif Bu mekaniğin mükemmel olduğu söylenemez ama mükemmel bir şekilde kullanılmış. Her şey bakış açısı ile ilgilidir mesajını oyun beyninize adeta kazıyor. Oyunda ilerledikçe kapılarda tek rün olmamaya başlıyor. Üçe kadar rün sayısı çıkabiliyor. Üç rün olan bir kapıda, aynı objeyi üç rün için de kullanıyoruz. Farklı perspektiflerden aynı objeye baktığımızda üç farklı rün gözüküyor. Oyunu ikinci oynayışımda bile beni etkileyen bir bulmacaydı.

Bulmacaları çelitlendirmek için kullanılan mekaniklere gelirsek, aynı ortama farklı şekilde bakma felsefesi yine devam ediyor. En çok kullanılan çeşitlendirme yöntemi geçit kapılarına benzer yapılardan geçmek. Oyunda İskandinav Mitolojisi’ndeki ilizyon tanrısı Valravn ile yüzleşmeye gittiğimiz sırada bu geçit kapımsı şeylerden bakarak, Valravn’nın bizi durdurmak için oluşturduğu ilizyonların olmadığı bir açıdan dünyaya bakarak önümüzdeki engelleri kaldırabiliyoruz. PortalGif Bulmacaları çeşitlendirmek için yine bakış açınızla ilgili birkaç ek mekanik daha eklenmiş. Örneğin bir köprü görüyorsunuz ancak köprünün ortası parçalara ayrılmış. Doğru açıyı bulup parçaları köprüyü tamir edecek şekilde hizalamaya çalışıyorsunuz. Köprü Gif

Anlatı

Her oyunun kendini öne çıkartan bir özelliği vardır. Mass Effect’i rol yapma deneyimi, Crysis’i grafikleri için oynarsınız. Bu oyunun ise kendini oynattıran özelliği anlatısı.

Ses Kullanımı

Burada kılıç sesi, hasar yeme sesi gibi bir şeyden bahsedip kafanızı ütülemeyeceğim, merak etmeyin. Bahsedeceğim şey, oyun boyunca kafamızı ütüleyen sesler. Bir psikoz hastasını oynadığınızı en iyi yansıtan şey, bu sesler. Gerçek psikoz hastaları ve bu alanda bilimsel çalışma yapmış insanların rehberliğinde oluşturulmuş. Bu yüzden hem çok gerçekçiler, hem de çok rahatsız ediciler. Bu rahatsız etmeyi korku oyunlarına benzetebiliriz. Kim korkmak ister ki? Ama bazılarımız korku oyunlarını çok sever. Bunun gibi, sesler çok rahatsız edici ama bu size keyif veren bir rahatsızlık olabilir.

Bu sesler kafanızın içinde sürekli cirit atan farklı fikirler gibi hareket ediyor. Bu yüzden sesler normal bir diyalog gibi duyulmuyor. Kendinizi insanlardan oluşmuş bir dairenin içinde hayal edin, insanlar sırayla konuşuyor. Hangi insanın hangi yönden konuştuğunu fark edebilirsiniz. Çünkü ses o yönden gelmektedir. Bu oyunda sesler yönlere önem verilerek kaydedilmiş. Sürekli kulağınıza farklı yönlerden gelen sesler hücum ediyor. Bu sayede psikozun aklınızda cirit attığını deneyimleyebiliyorsunuz.

Oyun boyunca sesler hiç kulağınızı boş bırakmıyor. Her an konuşuyorlar. Yaptığınız her şey hakkında bir yorum yapıyorlar. Bazen size destek oluyorlar, bazen sizle dalga geçiyorlar. Bazense her ikisini de aynı anda yapıyorlar. Kulağınızda tek bir ses yok. Seslerden bazıları yaptığınız şey için sizi tebrik ederken, bir başkası sizle dalga geçebiliyor.

Diyaloglar

Oyundaki diyaloglar çok iyi yazılmış. Karakterin ruh halini, içinde bulunduğu gitgelleri çok iyi yansıtıyorlar. Özellikle Druth. Druth, kafamızın içinden bize çeşitli mitolojik hikayeler anlatan bir karakter. Oyunda bazı taşlar var. Bu taşlara odaklanıp baktığınızda Druth hikayesini devam ettiriyor. Hikayeler, sürekli Senua’ya bir ders verme kaygısı taşıyor. Üstü kapalı bir şekilde Senua’ya bazen öğütler veriyor, bazense eleştiriyor. Bu diyalog ve monologlarda sanki gerçek bir kesiti izliyormuş gibi hissediyorsunuz. Tabii bunda oyunculukların büyük bir etkisi var.

Oyunculuk

Melina Juergens, oyunun ana karakteri olan Senua’yı resmen yaşamış. Canlandırma fiili, bu performans için yeterli olmaz. Aslında Melina Juergens’in bir oyunculuk geçmişi yok. Aslında Ninja Theory’de işe DmC: Devil May Cry‘ın geliştirme sürecinde sahne arkası fotoğrafları çekmek için işe başlıyor. Bir süre sonra Ninja Theory’nin oyunlarının fragmanını hazırlamak için dışarıdan şirketlerle anlaştığını ve bunun çok maliyetli olduğunu görüyor. Denemek için bir video düzenleme programı olan Sony Vegas Pro’yu indiriyor ve bazı fragmanlar hazırlamaya başlıyor. Hazırladığı fragmanlar, Ninja Theory ekibi tarafından sevilince video editörü olarak çalışmaya başlıyor. Hellblade’in geliştirme sürecinin başlarında Senua’yı canlandıran oyuncu stüdyodan ayrılıyor. Geliştirici ekip, hareket yakalama sistemlerini test etmek için o sıra orada olan Melina Juergens’ten test etmesini istiyor. Bu testler oyunun yönetmeni Tameem Antoniades tarafından beğenilince, Melina Juergens birden Senua’yı oynamaya başlıyor. Senua rolünün çekimleri Senua rolü ağır bir rol, özellikle oyunculuk deneyimi olmayan biri için. Ancak ortaya çıkan performans sinemada Heath Ledger’ın Joker’i ne ifade ediyorsa, Melina Juergens’in performansı da oyun sektörü standartlarında onu ifade ediyor. Melina Juergens, Senua’yı oynamak için kendi anksiyete ve travmalarından yararlanmış. Projeye olan aidiyetini hissedebiliyorsunuz. Ancak başarı sadece Melina Juergens ile sınırlı değil.

Oyun boyunca bize çeşitli hikayelerle yoldaşlık eden Druth karakteri. Nicholas Boulton özellikle hikayeleri anlatırkenki vurgulamalarıyla sizi coşturuyor. Kafamızın içindeki seslerin de hakkını yememek lazım. Onlar da çok iyi.

Müzikler

Bir oyunda belki de atmosferi en iyi tamamlayan şey müziklerdir. Bazen görsellik kötü olsa bile müzikler atmosferi çok iyi tamamlar. Bu oyunda mükemmel bir görselliğin üstüne mükemmel müzikler var. Şu an bu metni yazarken bile oyunun müziklerini dinliyorum. İskandinav mitolojisi temalı müzikleri seviyorsanız bu oyunda çok seveceğiniz müzikler var. Özellikle savaş sahnelerinde çalan müzik ve Valvarn’ı ararken arkada çalan müzik favorim oldu.

Oyunu oynarkenki deneyiminizi etkilememek için bazı müzik ve şarkıları övemiyorum. Ama oyunu bitirdikten sonra YouTube’a girip şarkıları arayacağınızı düşünüyorum.

Siz aramayın diye muhtemelen olarak arayağınız şarkıların adları - Passarella Death Squad - Just Like Sleep
- VNV Nation - Illusion

Grafikler ve Sanat Tasarımı

Oyunun görsellerine baktığınızda fotogerçekçilik açısından iyi durduğunu görebilirsiniz ancak bunla sınırlı değil. Tüm oyun neredeyse tek plan gibi ilerliyor. Tek plan gibi ilerleyen içeriklerde genellikle mekan aynıdır. Bu oyunda mekan sürekli değişiyor. Bazen mekan sabit kalsa bile atmosfer değişiyor. Az çok oyun geliştirmenin içinden biri olarak bu sahnelerin geçişlerinin nasıl yapıldığını karşısında hayranlık duyuyorum. Senua’nın psikozu yüzünden sabit olmayan bir kişiliği var ve bu kriz anlarında atmosfer de değişiyor. Atmosfer değişimlerinin hepsi, anlatıya ve hikayeye hizmet ediyor. Oyunun başlangıcından bir sahneden bahsetmek istiyorum.

Karakterimiz Senua, kilitli bir kapıya yaklaşıyor. Kapıyı tam açacakken sesler ortamda başka birinin olduğunu seziyor. Temkinli bir şekilde etrafa bakınmaya başlıyor, Senua’nın içindeki korku arttıkça arkaplan kararmaya başlıyor. Karanlık artıyor, artıyor. En sonunda karanlık her yere yayılıyor ve Senua, karanlıkla konuşmaya başlıyor. Karanlık için bir kişi modellemek yerine karanlığın gözünden Senua’ya baktığımız bir sahne kurgulamışlar. Senua’ya üst bir açıdan bakıyoruz, bu sayede Senua aciz biriymiş gibi gözüküyor. Senua, karanlığın yani bizim önünde eğilip isteğini yerine getirmesi için yalvarıyor. Mükemmel bir sinematik an. Bahsedilen sahnenin GIF formatında görüntüsü Tüm oyun bu tarz sahnelerle dolu. Daha fazla örnek vermek isterdim ancak oyunu oynarkenki tadınızı kaçırmamak adına bu konuyu burada noktalıyorum.

Kamera Kullanımı

Aynı başlıktan oynanış sırasında zaten bahsetmiştik. Ancak sinematikler üzerinden tekrar bahsetmek istiyorum. Kamera açıları ve kamera kullanımı muazzam. Aslında ilk başta bu başlık altında oyunun finalinden bir sahnenin detaylı incelemesinden bahsetmek istiyordum. Ancak tadınızı kaçırmamak için bunu başka bir yazıya saklayacağım.

Anlatının Oynanış Tarafından Desteklenmesi

Pek çok oyunun olduğu gibi Hellblade: Senua’s Sacrifice‘ın da vermek istediği mesajlar, dikkat çekmek istediği bazı konular var. Ancak bunu çoğu oyundan farklı bir şekilde yapıyor. Oynanış mekanikleri de bu anlatının bir parçası. Farklı açıdan bakmak konsepti hem anlatı, hem de oynanış tarafından çok iyi bir şekilde desteklenmiş. Karşına gelen düşmanları öldür, hikayenin yeni sinematiğini aç döngüsüyle ilerlemiyor oyun. Yeri geliyor, Senua’nın korkularından kaçıyor; yeri geliyor, Senua’nın korkularıyla yüzleşiyorsunuz. Özellikle bölüm sonu canavarları bu durumu çok iyi yansıtıyor. Hepsi, Senua’nın karanlığında etkisi olmuş ve Senua’yı garipleştirmiş figürler.

Son Bir Değerlendirme

Hellblade: Senua’s Sacrifice herkesin sevebileceği bir oyun değil. Ancak herkesin deneyelimlemesi gereken bir oyun. Kendine has, özel bir oyun. Sinematik anlatıyı seven, hikayeyi önemseyen biriyseniz oyuna göz atmanızı öneririm. Bam, güm düşman keseceğiniz bir aksiyon oyunu bekliyorsanız, Hellblade sizin için yanlış oyun. Bu oyunu bir eğlence ürününden ziyade film gibi düşünmelisiniz. İncelemenin başında dediğim gibi, bu oyun sizi rahatsız edecek. Korku filmleri ya da oyunları gibi. Kim korkmak ister? Korku oyunlarını sevenler, istiyor. Bu oyunda da aynı hissi, rahatsızlık üzerine yaşayacaksınız.

Hellblade: Senua’s Sacrifice bizim için herkesin deneyimlemesi gereken bir oyun.

Goygoy Engine
Goygoy Engine
BAŞYAPIT
Hellblade: Senua's Sacrifice
96

Bir başyapıt. Herkesin tecrübe etmesi gereken sinematik bir deneyim.

+'lar
-'ler
Sinematik anlatı
Aksiyon
Müzikler
Atmosfer ve sanat tasarımı
Bulmacalar çok tekrar ediyor

İnceleme Yapılan Platform: PC

İnceleme Tarihi: 11-18 Mayıs 2024